那游戏是怎么做到的呢?
其实就是通过调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑,就会进入“心流”状态。
理解了这个原理,我们就可以想方设法来对付自己了。
有一个90后游戏大神,叫龚攀,他就告诉我,如果你觉得一件工作很无聊,原因就是太简单嘛,应对方法就是增加难度。
怎样增加呢?
比如,缩短时间:过去2小时完成的工作,今天玩个小游戏,有没有办法90分钟搞定?
还有,改变方式:过去用键盘写作,觉得很枯燥,今天玩个小游戏,能否用语音加上文字转换软件的方式来写作?
再比如,增加规则:假如我比较容易以自我为中心,可能过得很无聊,今天玩个小游戏,能不能试试看一整天不说一个“我”字?
增加难度,提高限制,会增加工作的趣味性,把工作变成游戏。反过来,如果你觉得一项工作太难了,难到让你产生焦虑,怎么办?
游戏想要通关也很难啊,但是很多人沉浸其中,一点也不焦虑——因为游戏的办法是四个字:任务拆解。
在游戏里,假设你是一个1级的新手,系统提示说,想通关就要打败99级的大魔王。这个时候,你就处于焦虑中,因为大魔王一个脚趾就能打倒你。
如何打败大魔王呢?游戏系统会给你一些任务目标来做。
比如,去村口杀十只野猪,你就可以升到10级;然后去城镇完成什么任务,可以升到50级;然后要拿到什么装备,进而就可以杀死大魔王。游戏会给你一步步的小指示,通过这些指示去解决问题,这就是任务拆解。
游戏设计就是让你通过任务拆解,来逐步接近一个大目标。所以,游戏再难,也会吸引住很多人。总之,就是通过把大难题拆解成小任务,去一步步完成。这个原理和游戏是一样的。
解决现实生活中的焦虑,还有一个重点,就是要重新理解“失败”。
现实生活中,有的学生考试失败,就会大哭、崩溃。去追求女生,很多男生在表白前会紧张得坐卧不宁。其实从局外人看来,这些失败都没什么大不了,但当事人总倾向于夸大失败的后果。
但是在游戏里,失败是常态。
有统计说,玩家80%的时间都用在失败上。但是,好像玩家们并没有在这些失败面前很沮丧,为啥?
因为大家心知肚明,这是游戏,没有那么多对失败后的恐惧。
所以,很多公司就在这上面花心思,重新塑造员工对失败的感受。比如,Facebook有个规定,一旦某个员工任务没完成,就会在他的桌子上放一只可爱的小熊:这既是惩罚,也很好玩,没有那么严肃。长此以往,大家对于失败,就没有那么恐惧了,虽然有点丢面子。
关于游戏这个话题,小小总结一下:游戏不是什么洪水猛兽,游戏的精髓是重建人生的意义。游戏让我们有可能回到人人都有主动性、一切都有紧密联系的世界。
未来时代,可能一切都是“游戏”。